2.1 Opis narzędzia do audytu

Narzędzie audytu kreatywności innCREA jest interaktywnym zasobem, dostępnym online na stronie projektu, z którego należy skorzystać, aby przeprowadzić audyt kreatywności.

Audyt kreatywności pełni rolę analityczną i stanowi jeden z pierwszych kroków, jakie organizacja musi wykonać przed rozpoczęciem polityki wspierania kreatywności.

Celami narzędzia audytu są:

  • zbadanie kreatywności organizacji lub zespołu,
  • określenie czynników i zmiennych wpływających na potencjał twórczy studentów i kadry na poziomie indywidualnym, organizacyjnym, przywództwa i zespołu,
  • opracowanie narzędzia analitycznego (zazwyczaj kwestionariusza) dostosowanego do potrzeb, personelu, charakteru pracy itp. z uwzględnieniem wszystkich wyżej wymienionych czynników i zmiennych,
  • próba oceny tych czynników poprzez opracowanie odpowiednich skal pomiaru i kwantyfikacji,
  • analiza statystyczna danych w celu określenia obszarów problemowych (czynników) wymagających poprawy, aby lepiej ukierunkować wysiłki kierownictwa i zespołu,
  • stopniowe i syntetyczne proponowanie wstępnego zestawu działań, które należy podjąć, aby organizacja/zespół rozpoczął pierwsze kroki we wdrażaniu wstępnego planu działań pielęgnujących kreatywność w pracy.

Głównymi celami narzędzia audytu są:

  • oceniać kreatywność we wszystkich sferach (indywidualnej, zespołowej, organizacyjnej, przywódczej);
  • próbują ocenić potrzeby pracy na poziomie indywidualnym, organizacyjnym, przywódczym czy zespołowym, budując odpowiednie skale pomiaru;
  • wspierać uczelnie i lokalne firmy, aby mogły one korzystać z kreatywności i pionierskich innowacji w programach nauczania uczelni i w miejscu pracy;
  • dostarczenie uczelniom narzędzi niezbędnych do lepszego rozwijania umiejętności identyfikowania przeszkód dla kreatywności i pionierskich innowacji wśród studentów oraz podejmowania niezbędnych działań;
  • zwiększenie zdolności innowacyjnych uczelni poprzez wyposażenie ich w niezbędne narzędzia kreatywności oraz zachęcanie uczelni do praktycznego wykorzystania tych narzędzi w codziennej działalności.

Narzędzie audytu kreatywności innCREA nie będzie się odnosić tylko do organizacji, ale także do indywidualnych respondentów, takich jak studenci. Może mieć zastosowanie do indywidualnych respondentów, grup roboczych lub grup roboczych studentów podczas kursów edukacyjnych, organizacji lub przywództwa.

2.1.1 Indywidualny kwestionariusz sfery

Kwestionariusz do wypełnienia przez respondenta: pracownika, studenta, lidera, nauczyciela akademickiego z prośbą o ocenę poziomu jego kreatywności.

W pierwszej części, odpowiadając na pytania kwestionariusza, osoba musi ocenić swoje cechy związane z kreatywnością według skali z wartościami „Bardzo wysoka”, „Wysoka”, „Średnia”, „Niska”, „Bardzo niska”.

Te cechy związane z kreatywnością dotyczą:

  • otwartość i tolerancja: zdolność do zachowania otwartego umysłu podczas przetwarzania informacji i rozważania różnych koncepcji i perspektyw; gotowość do przyjmowania nowych rzeczy, świeżych pomysłów i nowych doświadczeń połączona ze zdolnością do przyjmowania różnic; niezamykanie się na idee i zwyczaje odmienne od własnych
  • zdolność do przyjmowania krytyki: zdolność do uważnego słuchania krytyki bez przerywania; uważa, że krytyka jest sposobem na zebranie informacji zwrotnej i dostrzega możliwości poprawy i rozwoju; nie odkłada krytycznej refleksji, ale raczej wzmacnia i ulepsza pomysły poprzez uwzględnienie krytyki
  • wrażliwość na problemy, które pojawiają się, gdy wszystko szło gładko: zdolność do świadomego rozpoznawania problemów wraz z inspiracją do podejmowania działań i wpływania na każdą część procesu twórczego, od tworzenia początkowego pomysłu, do rozwiązywania problemów niezbędnych do korygowania kursu i doprowadzenia projektu do końca
  • zdolność do podejmowania ryzyka: zdolność do poszukiwania nowych sposobów działania i nowych pomysłów, które mogą spowodować straty lub porażkę i umiejętność wykorzystania tego w pozytywny sposób
  • gotowość w podejmowaniu działań: gotowość do działań w odrzuceniu nawykowych schematów i stereotypów zachowania, postrzegania i myślenia; niezależność sądów; oryginalność, odwaga wyobraźni i myśli itp.
  • elastyczność w podejmowaniu działań: zdolność do szybkiego i spokojnego dostosowania się do krótkoterminowych zmian, co pozwala skutecznie radzić sobie z nieoczekiwanymi problemami lub zadaniami. Elastyczność wiąże się z postawą otwartą, zorientowaną na zespół, otwartym umysłem i patrzeniem na sytuacje z różnych perspektyw
  • oryginalność w podejmowaniu działań: zdolność do samodzielnego wpadania na pomysł lub sposób działania oraz do badania i wypróbowywania z własnej inicjatywy czegoś, co nigdy wcześniej nie zostało zrobione lub pomyślane
  • odwaga w przedstawianiu i dzieleniu się oryginalnymi pomysłami: zdolność do pogodzenia się z dyskomfortem i bezbronnością w celu podzielenia się pomysłem lub ośmielenia się do dzielenia się pomysłami z innymi bez wątpliwości, obaw, niepewności i wszystkich innych trudnych uczuć, które wiążą się z otwarciem się na informacje zwrotne od innych
  • ciekawość i inicjatywa w podejmowaniu działań: zdolność do bycia dociekliwym i otwartym na nowe doświadczenia również poprzez posiadanie własnej inicjatywy, proaktywnego podejścia i wytrwałości w pokonywaniu trudności pojawiających się w dążeniu do celu
  • gotowość i otwartość do współpracy z innymi ludźmi: zdolność do rozważania innych perspektyw i bycia przychylnie nastawionym lub skłonnym do pomyślnej pracy na rzecz wspólnego celu z innymi.

Respondent jest pytany:

  • wśród których cechy najlepiej je opisują:
  • jak często dostrzegają potrzebę rozwijania umiejętności twórczych jak często ich obowiązkowe zajęcia, takie jak praca czy studia, powodują stres
  • jak często obowiązki zmuszają ich do działania pod presją

2.1.2.Kwestionariusz sfery zespołowej

Kwestionariusz do wypełnienia przez każdego członka zespołu z prośbą o ocenę poziomu kreatywności swojego zespołu.

W odniesieniu do swojej organizacji respondent proszony jest o ocenę:

  • jeśli zespoły są tworzone w celu zwiększenia kreatywności
  • organizacja pracownicy lub studenci gotowi do udziału w pracach zespołów odpowiedzialnych za generowanie nowych pomysłów i rozwiązań
  • „Jakie zadania stawiane są przed zespołami odpowiedzialnymi za tworzenie nowych pomysłów i rozwiązań”:
  • czy występują konflikty między współpracownikami w ramach oceny zespołowej
  • jakość współpracy zespołu, którego jest członkiem;
  • poziom motywacji do współpracy z kolegami;
  • poziom samodzielności członków zespołu w realizacji celów organizacyjnych;
  • poziom autonomii zespołu w podejmowaniu decyzji organizacyjnych;
  • gotowość poszczególnych członków zespołu do wzięcia odpowiedzialności za pracę zespołu;
  • gotowość do dzielenia się wiedzą wśród członków zespołu.

2.1.3 Kwestionariusz sfery przywódczej

Kwestionariusz do wypełnienia przez respondenta, lidera w organizacji, kierownika zespołu z prośbą o ocenę poziomu kreatywności w jego organizacji.

W tym przypadku respondent proszony jest o wskazanie:

  • w jakim celu kreatywność jest wykorzystywana w ich organizacji
  • w swojej organizacji, z czym wiąże się kreatywność
  • co zwiększa kreatywność w ich organizacji
  • jak kształtowane są proinnowacyjne style przywództwa w organizacji.

2.1.4 Kwestionariusz sfery organizacyjnej

Kwestionariusz do wypełnienia przez respondenta: kadrę akademicką, pracowników innych działów, np. administracji, zarządzania, marketingu, biznesu wnioskujących o ich ocenę poziomu rozwoju i zastosowania kreatywności w ich organizacji.

W pierwszej części, odpowiadając na pytania kwestionariusza, respondent musi ocenić według skali cechy związane z kreatywnością pracowników swojej organizacji.

Jeśli chodzi o kwestionariusz sfery organizacyjnej, to te cechy związane z kreatywnością dotyczą:

  • otwartość i tolerancja
  • umiejętność przyjmowania krytyki od przełożonego
  • wrażliwość na pojawiające się problemy, które pojawiają się po tym, jak wszystko szło gładko
  • zdolność do podejmowania ryzyka
  • gotowość do podjęcia działań
  • elastyczność w podejmowaniu działań
  • oryginalność w podejmowaniu działań
  • odwaga do zgłaszania i dzielenia się oryginalnymi pomysłami
  • ciekawość i inicjatywa w podejmowaniu działań
  • gotowość i otwartość do współpracy z kolegami

Następnie respondent jest proszony o ocenę:

  • czy w ich organizacji występują konflikty między współpracownikami według
  • jakie cechy charakteryzują pracowników w ich organizacji
  • jak często pracownicy zgłaszają potrzebę rozwijania swoich umiejętności w zakresie kreatywności
  • Oceń, czy praca w organizacji powoduje stres u pracowników
  • czy codzienne zadania pracowników w pracy powodują stres
  • czy dokumenty strategiczne lub programowe ich organizacji uwzględniają znaczenie rozwoju kreatywności oraz jak kreatywność jest ważna w instytucji w codziennych działaniach na poziomie praktycznym
  • czy kiedykolwiek przeprowadzili audyt kreatywności w swojej organizacji
  • czy ich organizacja wspiera swoich pracowników w rozwijaniu ich twórczego myślenia i kreatywności
  • czy ich organizacja identyfikuje potencjalne źródła rozwoju innowacyjnych pomysłów
  • czy w ich organizacji istnieje jakiś mechanizm pozwalający na wykorzystanie potencjału twórczego członków na każdym poziomie:
  • czy ich kultura organizacyjna stawia na rozwój kreatywności:

2.2. Ocena i interpretacja wyników

Po wypełnieniu przez respondenta kwestionariusza, system podaje wynik na podstawie udzielonych odpowiedzi. Wynik ten mierzy aktualną wiedzę o kreatywności w sferze, w której podjęto audyt.

Narzędzie audytu może być wykorzystywane okresowo do mierzenia postępów, a techniki oferują elastyczność, która pozwala na ich wielokrotne stosowanie poprzez zmianę tematów oraz zwiększanie złożoności i trudności.

Analiza wynikowa pomaga respondentowi uświadomić sobie, które umiejętności miękkie należy poprawić oraz zidentyfikować obszary problematyczne wymagające wzmocnienia, aby lepiej ukierunkować wysiłki.

Dla każdego obszaru zaproponowano pięć krótkich kursów związanych z kreatywnością i pionierskimi technikami innowacyjnymi w celu promowania i rozwijania kreatywnych umiejętności miękkich.

Diagnoza w poszczególnych obszarach dla poszczególnych organizacji będzie wymagała skorelowania rodzaju kursu z wynikami uzyskanymi w danym obszarze. Dlatego, aby zapewnić elastyczność, respondent może wybrać spośród wskazanych przez narzędzie kursów ten, który najbardziej odpowiada specyfice i potrzebom, wybierając jeden ze wskazanych kursów.

2.2.1. Sfera indywidualna

Poniższa skala oceny uzyskanych wyników to:

  • niski poziom kreatywności wynik do 17 punktów: spróbuj wykonać co najmniej 4 krótkie ćwiczenia;
  • średni poziom kreatywności uzyskany od ponad 18 do 34 punktów: spróbuj wykonać co najmniej 3 ćwiczenia;
  • wysoki poziom kreatywności uzyskany z wynikiem powyżej 35 do 52 punktów: spróbuj wykonać co najmniej 2 ćwiczenia;
  • bardzo wysoki poziom kreatywności z wynikiem powyżej 52 punktów: spróbuj wykonać co najmniej 1 ćwiczenie,

Ćwiczenia wskazane dla tego poziomu to:

  1. Moodboardy
  2. Biomimikra
  3. Sześć Pytań
  4. Analiza Morfologiczna
  5. SCAMPER

2.2.2. Sfera zespołowa

Poniższa skala oceny uzyskanych wyników to:

  • niski poziom kreatywności wynik do 14 punktów: weź co najmniej 4 krótkie kursy;
  • średni poziom kreatywności uzyskany od ponad 15 do 27 punktów: należy wziąć udział w co najmniej 3 krótkich kursach;
  • wysoki poziom kreatywności uzyskany z wynikiem powyżej 28 do 41 punktów: weź udział w co najmniej 2 krótkich kursach;
  • bardzo wysoki poziom kreatywności z wynikiem powyżej 41 punktów: weź udział w co najmniej 1 krótkim kursie,

Ćwiczenia wskazane dla tego poziomu to:

  1. Fałszywa Reguła
  2. LOESJE
  3. Nie Rób Nic
  4. Kwiat Lotosu
  5. Analiza Swot

2.2.3. Sfera organizacyjna

Poniższa skala oceny uzyskanych wyników to:

  • niski poziom kreatywności wynik do 18 punktów: należy wziąć udział w co najmniej 4 krótkich kursach;
  • średni poziom kreatywności uzyskany od ponad 19 do 37 punktów: należy wziąć udział w co najmniej 3 krótkich kursach;
  • wysoki poziom kreatywności uzyskany z wynikiem powyżej 38 do 56 punktów: weź udział w co najmniej 2 krótkich kursach;
  • bardzo wysoki poziom kreatywności z wynikiem powyżej 56 punktów: weź udział w co najmniej 1 krótkim kursie,

Ćwiczenia wskazane dla tej sfery są następujące:

  1. Grupa Fokusowa
  2. Sześć Myślących Kapeluszy
  3. Bionika
  4. Metoda 5W2H
  5. TRIZ

2.2.4. Sfera przywództwa

Poniższa skala oceny uzyskanych wyników to:

  • niski poziom kreatywności wynik do 11 punktów: weź co najmniej 4 krótkie kursy;
  • średni poziom kreatywności uzyskany od ponad 12 do 23 punktów: należy wziąć udział w co najmniej 3 krótkich kursach;
  • wysoki poziom kreatywności uzyskany z wynikiem powyżej 24 do 35 punktów: weź udział w co najmniej 2 krótkich kursach;
  • bardzo wysoki poziom kreatywności z wynikiem powyżej 35 punktów: weź udział w co najmniej 1 krótkim kursie,

Ćwiczenia wskazane dla tego poziomu to:

  1. Najgorszy Możliwy Pomysł
  2. Mapa Myśli
  3. Technika Stania na Głowie
  4. Synektyka
  5. Phillips 66

2.3. Opis kursów rozwijających kreatywność

Profesorowie uniwersyteccy mogą podnieść jakość i skuteczność wyższego wykształcenia, które oferują swoim studentom na swoich kursach, budując pomost pomiędzy edukacją uniwersytecką a dynamiką i potrzebami świata pracy. W rzeczywistości, oprócz pielęgnowania studentów z akademickiego punktu widzenia, profesorowie muszą pomagać studentom w poznawaniu i rozwijaniu umiejętności miękkich, a w szczególności kreatywności.

Proponowane zajęcia dydaktyczne mogą być prowadzone w klasie lub online, na przemian w formie osobistej i na odległość, i są zaprojektowane tak, aby rzeczywiście wspierać studentów i ich potencjał. Dla każdego poziomu zidentyfikowano odpowiednie kursy, dlatego zostały one wyszczególnione poniżej w podziale na poziomy.

Przeprowadzenie crash course uświadomi nauczycielom akademickim, jakie umiejętności miękkie powinni promować i rozwijać u studentów. InnCREA crash courses mają na celu dostarczenie metody dla:

  • rozwijanie umiejętności kreatywności z wykorzystaniem konkretnych technik kreatywności i pionierskich innowacji innCREA
  • dostosowanie technik do poziomu kompetencji uczniów
  • uświadamianie uczniom znaczenia tych umiejętności dla osobistego sukcesu i rozwoju na obecnych i przyszłych dynamicznych rynkach pracy

A także nauczyciele akademiccy uczelni i inni pracownicy naukowi będą:

  • podnieść własne kwalifikacje dzięki narzędziom innCREA
  • poprawić swoje wyniki zawodowe i plany kariery
  • zdobyć wiedzę na temat rosnącego znaczenia umiejętności miękkich dla udanej integracji na obecnym i przyszłym rynku pracy
  • posiadają kompetencje i wiedzę w zakresie zwiększania umiejętności miękkich swoich uczniów z wykorzystaniem technik kreatywności i innowacji w celu poprawy ich perspektyw zawodowych
  • przyjmować zaktualizowane strategie nauczania zgodnie z poziomem kompetencji uczniów oraz potrzebami rynku pracy i przyszłymi trendami
  • zdobyć wiedzę, jak uświadamiać uczniom znaczenie tych umiejętności dla osobistego sukcesu i rozwoju na obecnym i przyszłym dynamicznym rynku pracy

Kursy awaryjne oferują plany lekcji koncentrujące się na każdym z czterech zidentyfikowanych typów kreatywności ważnych w środowiskach pracy (rozdziały kursu awaryjnego 2. indywidualny, 3. zespołowy, 4. przywódczy, 5. organizacyjny), ogólne wprowadzenie i przegląd (rozdział kursu awaryjnego 1) oraz narzędzie do audytu i oceny (rozdział kursu awaryjnego 6). Narzędzie do audytu i ćwiczenia innCREA mogą być również wykorzystane oddzielnie, zmodyfikowane do treści kursu i włączone do programu studiów wyższych.

Kursy zderzeniowe InnCREA zawierają następujące funkcje:

  • Umiejętności miękkie najważniejsze na poziomie indywidualnym i ich znaczenie na rynku pracy
  • Cele edukacyjne dla studentów i pracowników uczelni rozwijających kompetencje miękkie w zakresie kreatywności w poszczególnych obszarach kreatywności indywidualnej, zespołowej, przywódczej i organizacyjnej
  • Struktura kursu, metoda nauczania i sposób realizacji
  • Plan lekcji
  • Treści nauczania
  • Jak można rozwijać/uczyć i mierzyć/oceniać konkretne umiejętności miękkie?
  • Strategie nauczania umiejętności miękkich niezbędnych w biznesie i życiu zawodowym
  • Działania/ćwiczenia zwiększające kreatywność
  • Zasoby dodatkowe

Dzięki procesom desk research, ankiety i wywiadu, partnerzy innCREA zidentyfikowali najważniejsze umiejętności miękkie, które należy rozwijać w życiu zawodowym i pogrupowali je jako (1) indywidualne, (2) członka zespołu, (3) rolę lidera oraz (4) poziom organizacyjny.

20 ćwiczeń zawartych w materiałach dydaktycznych innCREA zostało wybranych w procesie desk research przez partnerów projektu innCREA. Te 20 ćwiczeń zostało wybrane jako najbardziej efektywne dla rozwoju kreatywności i pionierskich umiejętności innowacyjnych.

2.3.1 Sfera indywidualna

Pięć ćwiczeń wybranych do rozwijania indywidualnej kreatywności jest wymienionych według ocenianego stopnia trudności w następujący sposób:

1. Moodboard 

Metoda Moodboard może być stosowana do wizualnego przedstawienia istoty i idei czegoś, na przykład wymarzonego domu, wymarzonej przestrzeni do pracy na uczelni, wymarzonej pracy lub osoby. Moodboardy są używane do rozwijania koncepcji, do komunikowania pomysłów innym członkom zespołu lub osobom z zewnątrz (np. interesariuszom), aby utrzymać cel i jego istotę w pamięci. Jego wizualność może również otworzyć umysły na nowe pomysły. moodboard może być również używany jako dokument przewodni”, aby przypomnieć, co jest pożądane podczas procesu pracy.

2. Sześć Pytań

Sześć pytań w tej metodzie to Kto, Co, Kiedy, Gdzie, Dlaczego, Jak. Sześć pytań to jedna z najbardziej powszechnych i skutecznych technik analizy i kreatywnego myślenia. Pytania te pozwalają użytkownikom spojrzeć na problem z różnych perspektyw i stymulują ich myślenie. Technika ta znana jest również jako 5W1H.

3. Analiza Morfologiczna

Analiza Morfologiczna to metoda kreatywności i narzędzie rozwoju produktu/procesu, która wyszczególnia elementy produktu, a następnie zaczyna łączyć je w nowe i unikalne rozwiązania zdefiniowanego problemu. Analiza Morfologiczna jest metodą kreatywności, która wykorzystuje obserwację i analizę różnych wymiarów produktu jako punkt wyjścia do znalezienia rozwiązań danego problemu poprzez połączenie ich w nowe i unikalne rozwiązania.

4. SCAMPER 

Metoda SCAMPER to zbiór dziewięciu podpowiedzi pobudzających do myślenia, służących przekształceniu dowolnego obiektu, usługi lub procesu w coś nowego. Celem jest ulepszenie produktu/usługi poprzez znalezienie nowych punktów widzenia w sposób systematyczny. Metoda ta może być zastosowana do istniejącego produktu lub też może być wykorzystana w fazie rozwoju produktu dla pomysłów lub koncepcji.

SCAMPER to mnemotechnika dla:

  • (S) Substytut;
  • (C) Kombinacja;
  • (A) Dostosować;
  • (M) Modyfikuj lub powiększ;
  • (P) Wykorzystać do innych celów;
  • (E) Wyeliminować
  • (R) Odwrócenie lub Zmiana.

5. Biomimikra

Biomimikra to technika kreatywności, która czerpie inspirację z rozwiązań występujących w naturze do rozwoju produktów i rozwiązywania problemów. Na przykład kształt skrzydeł ptaków stał się inspiracją dla kształtu skrzydeł samolotów. Podobnie kamuflaż kolorystyczny jest inspirowany przez naturę. W strukturach biomimikry, rozwiązania techniczne, kolory, funkcjonalności itp. z natury są badane i przenoszone do rozwoju produktu i rozwiązywania problemów. Biomimikra jest więc częścią normalnego rozwoju produktu, ale inspiracji szuka się w naturze i dlatego można zastosować normalny proces rozwoju produktu lub
rozwiązywania problemów.

2.3.2 Sfera zespołowa

Pięć ćwiczeń wybranych w celu rozwijania kreatywności zespołu jest wymienionych według ocenianego stopnia trudności w następujący sposób:

1. Nie Rób Nic 

Nie rób nic to metoda do zastosowania w sytuacji, gdy wychodzimy z założenia, że coś trzeba zrobić w danej sprawie lub problemie. Zamiast tego należy zapytać, co się stanie, jeśli „nic nie zrobimy”? Prowadzi to zazwyczaj do jednego z trzech możliwych wyników:

1. Problem nie musi być rozwiązany 

2. Będziesz miał lepsze wyobrażenie o korzyściach płynących z rozwiązania problem 

3. Stworzysz kilka alternatywnych problemów do rozwiązania

Technika ta nie jest tak prosta jak sugeruje tytuł i łatwo ją źle zrozumieć. Nie oznacza ona, że należy ignorować problem, a on zniknie, choć w niektórych przypadkach może to być rozwiązanie.

2. LOESJE 

Podstawą techniki jest pisanie krótkich haseł tematycznych, które zapraszają do konstruktywnej dyskusji. Hasła te mogą być również prezentowane w formie plakatów. Jest to technika oparta na zabawie słowem, która pozwala wyjść poza utarte schematy językowe i skutecznie aktywizuje twórcze myślenie.

Teksty, które umieszczane są na materiałach drukowanych (plakatach, pocztówkach, naklejkach) powstają najczęściej w ramach warsztatów kreatywnego pisania, a ich celem jest dzielenie się pomysłami i koncepcjami, wyrażanie własnych opinii za pomocą krótkich haseł. Warsztaty Loesje są okazją do wyrażania swoich poglądów i inspirowania do działania, zwłaszcza w najbliższym otoczeniu.

3. Kwiat Lotosu 

W Kwiecie Lotosu płatki wokół rdzenia kwiatu są w przenośni „obrywane” jeden po drugim, odsłaniając kluczowy element lub temat. Podejście to jest realizowane w coraz szerszych kręgach, aż do momentu, gdy temat lub okazja zostaną wszechstronnie zbadane.

Technika ta może być stosowana w planowaniu scenariuszy i jest bardzo przydatna do prognozowania scenariuszy strategicznych. Jest przeznaczona dla grup i służy do bardziej dogłębnego spojrzenia na różne rozwiązania problemów. Rozpoczyna się od centralnej idei głównej otoczonej ośmioma pustymi polami lub kołami. Wykorzystując burzę mózgów, w tych polach wpisuje się osiem dodatkowych pomysłów (rozwiązań lub problemów). W następnym kroku każdy z tych ośmiu pomysłów staje się rdzeniem kolejnego zestawu ośmiu otaczających go pustych pól, które są wypełniane nowymi pomysłami za pomocą burzy mózgów. Proces ten jest kontynuowany do momentu, gdy pojawi się zadowalające rozwiązanie lub wystarczająca liczba pomysłów

4. Analiza SWOT 

Analiza SWOT jest techniką stosowaną do oceny mocnych i słabych stron, szans i zagrożeń projektu, biznesu, produktu, usługi lub innej sytuacji, w której należy podjąć decyzję, aby osiągnąć cel.

Każdy z tych czynników należy dokładnie przeanalizować, aby zaplanować rozwój organizacji poprzez usystematyzowanie zebranych informacji na temat konkretnego zagadnienia i dostarczenie kluczowych informacji do określenia strategii i pozycjonowania na rynku.

5. Fałszywa Reguła 

Technika kreatywności oparta na fałszywych regułach to technika prowokacji, która
wykorzystuje proces swobodnych skojarzeń, jaki uruchamia nasz umysł, próbując połączyć
sytuację problemową z regułą lub ograniczeniem, które nie ma z nią oczywistego związku.
W ten sposób stymuluje łamanie reguł, co jest ukrytym źródłem kreatywności i zwraca
uwagę na organizacyjne wyzwania dla kreatywności. 

Głównym celem tej techniki jest wspieranie kreatywnego myślenia poprzez „wyjście poza ramy” założeń w połączeniu z przypadkowymi bodźcami. Technika ta może być stosowana w sesjach zespołowych, lub indywidualnie, aby wspierać uczestników w zmianie ich początkowej perspektywy i ułatwić przepływ pomysłów.

Chociaż kroki mogą wyglądać na proste do wykonania, ta technika może być wyzwaniem
dla osób bez wcześniejszego doświadczenia w dziedzinie kreatywności.

2.3.3 Sfera organizacyjna

Pięć ćwiczeń wybranych do rozwijania kreatywności organizacyjnej zostało wymienionych według ocenionego stopnia trudności w następujący sposób:

1. Grupa Fokusowa 

Technika grupy fokusowej jest jednym z przykładów wykorzystywanych do badania opinii, wiedzy, spostrzeżeń i obaw jednostek w odniesieniu do konkretnego tematu.

W grupie fokusowej uczestniczy zwykle od sześciu do dziesięciu osób, które mają pewną wiedzę lub doświadczenie związane z danym tematem. Dyskusja grupowa prowadzona jest przez moderatora, który prowadzi uczestników przez serię pytań otwartych. Zebrane informacje mogą dostarczyć ważnych wskazówek na temat ludzkich postaw i wartości związanych z tematem. Technika ta może być również z powodzeniem stosowana w połączeniu z innymi narzędziami badawczymi, takimi jak ankiety, jako pomoc w opracowaniu
kwestionariusza lub w celu wyjaśnienia konkretnych wyników badania.

W promowaniu kreatywności grupy fokusowe mogą być świetnym narzędziem, ponieważ pozwalają na bardziej otwartą dyskusję i pytania otwarte.

2. Sześć Myślących Kapeluszy

Technika sześciu kapeluszy może być wykorzystana do poprawy umiejętności rozwiązywania problemów w grupie poprzez spojrzenie na problem z różnych perspektyw, które reprezentuje sześć kapeluszy. Zachęca ona do elastycznego myślenia i współpracy z różnymi ludźmi.

  • Biały kapelusz – neutralny cel określony przez fakty, informacje, dane i liczby.
  • Czerwony kapelusz – emocjonalne spojrzenie definiowane przez przeczucie i intuicję, przeczucia i instynkty jelitowe.
  • Czarny kapelusz – osąd definiowany przez ostrożność i problemy oraz osąd.pl.
  • Niebieski kapelusz – kontrola procesu określona przez zarządzanie myśleniem, organizowaniem i kontrolą.
  • Żółty kapelusz – logiczne pozytywne określenie korzyści i słoneczko.
  • Zielony kapelusz – kreatywność określona przez pomysłowość i rozwiązanie, energię i nowe pomysły.

Myślenie w sześciu kapeluszach ma na celu wprowadzenie różnych i nowych punktów widzenia do procesu podejmowania decyzji lub rozwoju. Technika ta wykorzystuje odgrywanie ról poprzez różnokolorowe kapelusze, z których każdy reprezentuje inny sposób myślenia. W tej technice „zakładasz” lub „zdejmujesz” jeden z sześciu kapeluszy, aby wskazać, jaki typ myślenia jest używany. Osoba, która ma na sobie określony kapelusz, np. zielony kapelusz, będzie postępować i działać zgodnie z jego „osobowością”, „sposobem”
myślenia.

Każdy z kapeluszy przedstawi swój odmienny punkt widzenia na dany problem/temat, który np. moderator może zebrać i ogólnie ułatwić dyskusję.

3. Metoda 5W2H

Rozwiązanie problemu i wdrożenie działań naprawczych, które będą skuteczne, wymaga najpierw zidentyfikowania przyczyn problemu. Technika 5Why umożliwia zespołowi znalezienie odpowiedzi na pytania o przyczyny powtarzających się problemów. Metoda ta mobilizuje pracowników do analitycznego myślenia i samodzielnej próby identyfikacji problemu, co pozytywnie wpływa na ich zaangażowanie w życie i funkcjonowanie firmy lub organizacji. Chodzi o dojście do problemu poprzez dedukcję, szczegółową analizę problemu z różnych punktów widzenia.

Odpowiednie wykorzystanie metody 5W2H pomaga zweryfikować problem z szerszej perspektywy i umożliwia podjęcie trafniejszych decyzji.

4. TRIZ 

Podstawą techniki jest zidentyfikowanie i zdefiniowanie problemu, który jest podstawą do poszukiwania rozwiązania, a obszary zastosowania to przede wszystkim rozwiązywanie problemów technicznych.

Główne cechy tej techniki to:

1. Niezależnie od tego, z jakiej dziedziny wiedzy czy branży pochodzą patenty,
wyabstrahowane problemy i sposób ich rozwiązania będą takie same.

2. Ewolucja systemów technicznych przejawia pewną tendencję, której efektem są
analogiczne metody rozwiązywania problemów.

3. Rzeczywiste innowacje można często sformułować tylko poprzez naukowe zbadanie z
zewnątrz własnego pola działania.

5. Bionika

Technologia Bionics może być wykorzystywana na każdym poziomie i w każdej instytucji. Może być wykorzystana do rozwijania kreatywności na poziomie przedsiębiorstwa poprzez ukierunkowanie myślenia na rozwój i doskonalenie produktów poprzez obserwację i wykorzystanie rozwiązań stworzonych przez naturę, lub w edukacji do rozwijania kreatywności uczniów lub studentów i ukierunkowania ich rozwoju zgodnie z potrzebami rynku.

W tym przypadku technika ta została pioniersko wykorzystana do rozwiązania problemów na poziomie państwowym, gdzie występuje deficyt wykwalifikowanych pracowników.

2.3.4 Sfera przywództwa

Pięć ćwiczeń wybranych do rozwijania kreatywności przywódczej zostało wymienionych według ocenianego stopnia trudności w następujący sposób:

1. Phillips 66 

Technika dyskusji Phillips 66 bardzo dobrze sprawdza się w sytuacjach, w których masz do dyspozycji wiele kreatywnych, chętnych osób, ale wyzwaniem jest to, jak wykorzystać ten potencjał, aby każdy coś dał.

Technika ta jest jedną z odmian Burzy Mózgów i charakteryzuje się:

  • Praca w małych zespołach
  • Skupienie się na znalezieniu pomysłu, który najlepiej rozwiąże problem
  • Pozwala na przepływ pomysłów w grupie i dzielenie się nimi z innymi w celu rozwoju
  • Umożliwia wszystkim uczestnikom grupy wniesienie wkładu

2. Technika Stania na Głowie 

W technice Stania na Głowie, użytkownicy skupią się na podejściu do swoich problemów z przeciwnej strony, na przykład co nie działa, co może pójść źle lub jakie działania nigdy nie rozwiążą problemu. Jako taka, technika ta pozwala użytkownikom wykorzystać ich frustrację na lepsze. Aby rozwiązać problemy, będą musieli najpierw spróbować je rozwiązać.

Technika Stania na Głowie może być wykonywana indywidualnie lub zespołowo, ale zalecana jest do stosowania w grupie minimum 2 uczestników. Na przykład, zamiast pytać „Dlaczego moje pomarańcze się nie sprzedają?”, użytkownicy mogą zapytać „Jak sprawić, żeby moje pomarańcze się nie sprzedawały?”. Dzięki temu użytkownicy poznają wiele powodów niezadowalającej sprzedaży pomarańczy.

3. Najgorszy Możliwy Pomysł 

Technika kreatywności Najgorszy Możliwy Pomysł opiera się na niektórych głównych cechach kreatywności. Stymuluje „kreatywność kombinatoryczną: dysonans złego pomysłu skłania mózg do reorientacji i przeprojektowania, aż wyskoczy pokrewny „dobry” pomysł: „Często dopiero porównanie dwóch pomysłów pozwala odkryć najlepszy pomysł – hybrydę obu”. Ułatwia kwestionowanie założeń – każdy zły pomysł ujawnia alternatywny sposób myślenia, a idea ilustruje ważne aspekty problemu, które mogły zostać przeoczone. Technika kreatywności Najgorszy Możliwy Pomysł z powodzeniem pokonuje większość wad
klasycznej burzy mózgów (osobista nieśmiałość, wyeliminowanie presji związanej z koniecznością wymyślania dobrych pomysłów, niezręczność, gdy zamiast rozwijać pomysły w rozbieżnych kierunkach, dominujący członkowie zespołu tłumią inne, być może lepsze pomysły).

4. Mapa Myśli 

Mapowanie umysłu polega na zapisaniu idei lub tematu na środku arkusza papieru, a następnie rozszerzeniu idei lub napisaniu podtematów poprzez napisanie większej ilości szczegółów wokół niej i połączenie ich wizualnie, np. za pomocą linii. Te pod-idee lub pod-tematy znów podzielą się na mniejsze pomysły wokół każdej pod-idei lub tematu, z którym są bezpośrednio powiązane. Pomaga to uzyskać ogólną ideę danego pomysłu i tego, co jest z nim związane, aby uzyskać ogólną ideę elementów i pomysłów związanych z
początkowym tematem. Mapa myśli pomaga zidentyfikować i zwizualizować wszystkie aspekty związane z pomysłem.

5. Synektyka

Metoda Synektyka jest heurystyczną metodą projektowania koncepcyjnego i twórczego rozwiązywania problemów poprzez wykorzystanie analogii i metafor. Wykorzystuje ona niemal nieograniczoną zdolność ludzkiego umysłu do poszukiwania rozwiązań m.in. poprzez porównywanie kontrastujących elementów systemu oraz wspieranie procesu myślowego poprzez tworzenie środowiska i staranny dobór wynalazców, tzw. Synektorów.

2.3.5 Umiejętności miękkie związane z 20 wybranymi ćwiczeniami

W obszarze kreatywności indywidualnej za najważniejsze dla pracownika indywidualnego uznano pięć następujących umiejętności miękkich: zdolność adaptacji, uważność, krytyczne myślenie, pomysłowość i rozwiązywanie problemów. Umiejętności te mogą być rozwijane przez ćwiczenia Moodboard, Sześć Pytań, Analiza Morfologiczna, SCAMPER i Biomimikra

Umiejętności miękkieĆwiczenia rozwijające tę umiejętność
adaptacyjnośćbiomimikra, moodboard, SCAMPER, sześć pytań
uważnośćbiomimikra, analiza morfologiczna, sześć pytań
krytyczne myśleniebiomimikra, moodboard, analiza morfologiczna, SCAMPER, sześć pytań
pomysłowośćbiomimikra, analiza morfologiczna
rozwiązywanie problemówbiomimikra, moodboard, analiza morfologiczna, sześć pytań

Pięć ćwiczeń wybranych do rozwijania indywidualnej kreatywności jest wymienionych według ocenianego stopnia trudności w następujący sposób:

1. Moodboard – dla wyników poniżej 20%

2. Sześć pytań – na ocenę 20%-40%

3. Analiza morfologiczna – dla wyników 40%-60%

4. SCAMPER –za wyniki 60%-80%

5. Biomimikra – dla wyników powyżej 80%

Ktoś, kto uzyskał niższy wynik w kategorii kreatywności indywidualnej, powinien zacząć od ćwiczenia Moodboard, a następnie spróbować kolejnego ćwiczenia, Sześć pytań, i kontynuować w dół listy, w miarę jak będzie nabierał doświadczenia i obycia w stosowani ćwiczeń na kreatywność. Osoba z wyższym wynikiem może zacząć od bardziej wymagającego ćwiczenia.

W obszarze kreatywności zespołu za najważniejsze dla członków zespołu uznano pięć następujących umiejętności miękkich: komunikacja, współpraca, przywództwo, umiejętności negocjacyjne i rozwiązywanie problemów. Umiejętności te można rozwijać poprzez ćwiczenia: Loetsje, Kwiat Lotosu, SWOT, Fałszywa Reguła i Nie Rób Nic.

Soft skill abilityExercises to develop this skill
communicationLoetsje, Lotus Blossom, SWOT, False rule
collaborationLoetsje, Lotus Blossom, False rule, Do Nothing
leadershipSWOT, False rule
negotiation skills Loetsje, Lotus Blossom, SWOT
problem-solvingLoetsje, Lotus Blossom, SWOT, False rule, Do Nothing

Pięć ćwiczeń wybranych w celu rozwijania kreatywności zespołu jest wymienionych według ocenianego stopnia trudności w następujący sposób:

1. Nie rób nic – dla wyników poniżej 20%.

2. LOESJE – dla wyników 20%-40%

3. Kwiat Lotosu – dla wyników 40%-60%.

4. Analiza Swot – za ocenę 60%-80%

5. Fałszywa Reguła – dla wyników powyżej 80%

Ktoś z niższym wynikiem indywidualnej kreatywności powinien zacząć od ćwiczenia Nie rób nic, a następnie spróbować następnego ćwiczenia, LOESJE, a potem kontynuować w dół listy, w miarę jak zdobywa więcej doświadczenia i obycia z używaniem ćwiczeń kreatywności. Ktoś z wyższym wynikiem może zacząć od bardziej wymagającego ćwiczenia.

W obszarze kreatywności przywódczej za najważniejsze dla liderów oceniono pięć następujących umiejętności miękkich: zdolność do adaptacji, pewność siebie, współpraca, ciekawość. Umiejętności te można rozwijać poprzez ćwiczenia Phillips 66, Technika Stania na Głowie, Najgorszy Możliwy Pomysł, Mapa Myśli oraz Synektyka.

Umiejętności miękkieĆwiczenia rozwijające tę umiejętność
adaptacyjnośćNajgorszy Możliwy Pomysł, Mapa Myśli, Technika Stania na Głowie, Phillips 66
pewność siebieNajgorszy Możliwy Pomysł, Mapa Myśli, Technika Stania na Głowie, Synektyka, Phillips 66
współpracaNajgorszy Możliwy Pomysł, Mapa Myśli, Synektyka, Phillips 66

Pięć ćwiczeń wybranych do rozwijania kreatywności przywódczej zostało wymienionych według ocenianego stopnia trudności w następujący sposób:

1. Phillips 66 – za wyniki poniżej 20%.

2. Technika Stania na Głowie – dla wyników 20%-40%.

3. Najgorszy Możliwy Pomysł – dla ocen 40%-60%.

4. Mapa Myśli – dla wyników 60%-80%

5. Synektyka – za wyniki powyżej 80%

Ktoś z niższym wynikiem indywidualnej kreatywności powinien zacząć od ćwiczenia Phillips 66, a następnie spróbować następnego ćwiczenia, Techniki Stania na Głowie, a potem kontynuować w dół listy, w miarę jak zdobywa więcej doświadczenia i obycia z używaniem ćwiczeń kreatywności. Ktoś z wyższym wynikiem może zacząć od bardziej wymagającego ćwiczenia.

W obszarze kreatywności organizacyjnej za najważniejsze dla organizacji uznano pięć następujących umiejętności miękkich: zdolność do adaptacji, komunikacja, współpraca, rozwiązywanie problemów i odporność. Umiejętności te można rozwijać poprzez ćwiczenia: Grupa Fokusowa, Six Thinking Hats, 5W2H Method, TRIZ i Bionics.

Umiejętności miękkieĆwiczenia rozwijające tę umiejętność
AdaptacyjnośćSześć myślących kapeluszy, grupa fokusowa
KomunikacjaSześć myślących kapeluszy, BIONICS, grupa fokusowa, 5W2H
krytyczne myślenieBIONICS, Grupa Fokusowa, 5W2H
rozwiązywanie problemówTRIZ, Sześć myślących kapeluszy, BIONICS, 5W2H
ResilienceSześć myślących kapeluszy, grupa fokusowa

Pięć ćwiczeń wybranych do rozwijania kreatywności organizacyjnej zostało wymienionych
według ocenionego stopnia trudności w następujący sposób:

1. Grupa Fokusowa – dla wyników poniżej 20%.

2. Sześć Myślących Kapeluszy – dla wyników 20%-40%.

3. Metoda 5W2H – dla wyników 40%-60%.

4. TRIZ – dla wyników 60%-80%

5. Biomimikra– za wyniki powyżej 80%

Osoba, która uzyskała niższy wynik w kategorii kreatywności indywidualnej, powinna zacząć od ćwiczenia z Grupą Roboczą, a następnie spróbować kolejnego ćwiczenia, Sześć Myślących Kapeluszy, a potem kontynuować w dół listy, w miarę jak będzie nabierać doświadczenia i obycia w stosowaniu ćwiczeń na kreatywność. Osoba z wyższym wynikiem może zacząć od bardziej wymagającego ćwiczenia.